蓝桥杯比赛

梁老师
梁老师 北京小升初老师~

0 人点赞了该文章 · 55 浏览




图片


【边角知识汇总】


运算:取整,求余、字符长度、第......个字符。

连接、随机数、不成立。

运动:旋转模式、运动中可以读到(方向,x和y坐标)

外观:思考和说话(说空白的时候不会显示)、造型编号、背景名称、大小、

各种特效、造型切换(0就是最后一个)。

声音:两种播放、等

画笔:画笔的亮度、粗细等;抬笔清空的逻辑;图章的使用。

事件:当按下...... 、当角色被点击、两种广播的区别

控制:两种等待、两个如果、三个停止、三个重复。

侦测:碰到角色和指针、碰到颜色、询问和回答、计时器、当前系统时间的获取

对于(获取其他角色信息)、获取鼠标的x和y坐标、

到角色或鼠标的距离。

造型编辑:矢量图的使用,填色,复制,渐变等

角色属性:名称、旋转模式、坐标、默认方向。

背景的导入与编辑。




图片


图片



附件二:Scratch 编程比赛知识点及难度系数清单

各积木的难度等级设定是由软件操作学科知识编程技巧等综合因素共同决定的。


序号类别积木考点赛段难度
   1~10
1运动移动 x 步知道移动是根据当前方向进行移动1
3运动左右转 x 度知道旋转的作用和使用方法1
7运动面向 x 方向知道 scratch 方向体系的  4 个特殊方向对应的数值
   (0°、90°、180°、-90°)
1
10运动面向鼠标指针/角色知道面向的功能1
12运动移到 xy知道五个特殊位置的坐标,即四个角和原点
   (包括(-240,0)、(240,0)、(-180,
   0)、(180,0)、(0,0))
1
13运动移到 xy知道 x 的大小影响横向位置,y 影响纵向位置1
17运动移到鼠标/角色知道其功能
   (可移动到指定角色的中心点位置)
1
19运动移到随机位置知道其功能1
20运动滑动知道滑动的使用方法1
21运动滑动知道滑动和移动的区别1
23运动xy 坐标的设定和增加知道其功能1
26运动碰到边缘就反弹知道其功能1
27运动设置旋转模式知道三种旋转模式的差异1
28运动xy 坐标和方向知道其功能和使用方法1
29外观说和思考知道如何使用以及区别1
30外观说和思考知道如何清空话框中的内容1
31外观隐藏和显示知道其用法1
33外观切换造型和背景知道其用法1
35外观颜色特效知道设定和增加的区别1
37外观清除所有图形特效知道其作用1
38外观改变角色大小知道其作用1
41外观造型编号、背景名称、大小知道其功能1
45声音停播所有声音知道其用法1
49画笔清空知道其功能1
53画笔落笔/抬笔知道其功能1
56画笔颜色、亮度、粗细知道其基本用法1
57画笔颜色、亮度、粗细能够区别设定和增加1
89控制等待秒知道其用法1
121运算加减乘除知道其用法1
139其他Scratch 基本操作菜单栏的功能;工具栏的功能;脚本卡合、运  行、删除、复制;添加造型和背景;熟练操作绘图编辑器;熟练操作声音标签页;角色列表的使用1
5运动左右转 x 度旋转和造型中心点的有关
   (角色总是围绕自己的中心点旋转的)
2
11运动面向鼠标指针/角色知道两个面向积木的区别
   (面向方向是面对一个指定的角度,面向角色始终朝向制定的角色)
2
15运动移到 xyxy 和造型中心点的关系2
25运动xy 坐标的设定和增加能够区别设定和增加
   (设定是指定一个确定值;增加可以递增也可以递减)
2
32外观隐藏和显示知道隐藏和显示对其他积木的影响
   (隐藏状态不能显示说话积木的内容、不能响应碰撞检测,但可以响应距离检测)
2
39外观改变角色大小知道它与造型中心点的关系2
42声音播放声音播放和直到播放完毕的区别2
43声音播放声音从声音库中挑选声音并播放2
47声音音量和速度知道其功能,理解速度的单位和作用2
50画笔清空初始化时,清空通常位于移动之后2
111侦测询问和回答知道其用法
   (常用于输入数据)
2
122运算随机数知道其基本用法:生成连续的正整数随机数2
123运算随机数能够将随机数模块运用在各种积木中2
132运算余数知道其用法2
4运动左右转 x 度知道 360 度是一周,即旋转  360 度等价于没旋转3
9运动面向 x 方向造型方向面向右,面向方向积木的上下左右才能正确响应3
34外观切换造型和背景当造型超过 2 个时,知道如何切换到上一个造型
   (可以通过变量选择)
3
40外观了解层的概念以及相关积木的使用,能够使用层改变角色之间的覆盖顺序3
44声音播放声音循环地播放背景音乐3
46声音弹奏鼓声和音符、休止、选择乐器可以根据简单的乐谱编曲3
52画笔图章理解图章积木的用法3
54画笔落笔/抬笔画笔与造型中心点的关系3
55画笔落笔/抬笔知道画笔留下的笔迹永远处于舞台的最后一层3
58画笔颜色、亮度、粗细画笔各属性的数值的含义3
78事件绿旗能够运用多个绿旗启动程序3
79事件当按下按键能够运用当按下实现对特定按键的处理3
82事件当角色被点击知道其含义3
84事件当背景切换到知道其含义3
85事件当计时器大于知道其含义3
95控制无限重复常用于重复地设置某种行为
   (如播放背景音乐)
3
112侦测询问和回答知道隐藏和显示状态下的询问差异
   (角色在隐藏状态下也能询问)
3
133运算四舍五入知道其用法3
2运动移动 x 步反方向移动使用负数4
6运动左右转 x 度度数可以是负数
   (度数的正负代表旋转的方向)
4
8运动面向 x 方向知道不同角度对应的具体方向4
 
14
运动移到 xy知道正负坐标和舞台的位置关系4
18运动移到鼠标/角色能够实现角色跟随鼠标的效果4
24运动xy 坐标的设定和增加能够实现角色定位到其他角色的特定位置的效果4
81事件当按下按键知道它是不受绿旗影响的4
86事件广播知道广播的基本使用方法4
96控制无限重复常用于不断地监测某种情况的发生
   (如检测按钮是否按下、条件是否满足)
4
100控制如何那么/如果否则知道其使用方法
   (分支结构的基本用法)
4
108侦测碰到鼠标指针\边缘知道其用法
   (用于逻辑判断)
4
109侦测碰到颜色知道用法以及两块碰到颜色积木的区别
   (碰到颜色积木用于检测角色碰到指定颜色;颜色碰到颜色积木用于检测角色的某个颜色部位碰到指定颜色)
4
110侦测到 x 的距离知道其用法
   (用于获取角色中心点到鼠标位置或者其他角色中心点的距离)
4
113侦测按键、鼠标是否按下知道其用法
   (常用于检测按键、鼠标,嵌套在循环积木中使用)
4
114侦测鼠标的 xy 坐标知道其用法
   (用于精确的获取鼠标当前位置的 x 坐标值和 y
   坐标值)
4
115侦测计时器计算某段脚本在特定情况下的运行时间
   (一般使用前需要先将计时器归零,程序运行完后读取计时器值)
4
117侦测x 对于角色知道其用法
   (用于获取其他角色的参数值、变量值,如坐标值、方向等)
4
118侦测当前时间知道其用法4
119侦测当前时间周需要减去 1 才是中国地区的周数4
127运算关系运算符:小于、等于、大于可以使用它进行数字的比较4
138其他初始化能够识别初始化问题,并为程序添加初始化的脚本4
22运动滑动使用停止积木打断正在运行中的滑动积木
   (一般情况下滑动积木运行期间是不能被程序终止的,除非用停止积木结束)
5
60数据变量能够创建变量并使用它进行数学计算5
61数据变量知道如何修改变量名、删除变量5
62数据变量知道如何将变量设置为滑杆的形式5
63数据变量可以将其嵌入在各类积木中
   (把变量作为参数使用)
5
64数据变量能够区别设定和增加5
65数据变量能够区分适用于所有角色和仅适用于当前角色5
67数据变量知道显示变量和隐藏变量的作用5
80事件当按下按键知道它与侦测中当按下的区别
   (当按下按钮与绿旗被点击无关;侦测中当按下按钮必须在程序运行后才能执行,一般嵌套在循环结构中使用)
5
83事件当角色被点击知道如何用侦测类积木替代它
   (通过循环积木嵌套侦测积木来实现)
5
87事件广播多个角色之间通过广播协调、同步程序的执行顺序5
88事件广播理解广播和广播并等待的区别
   (广播是异步执行,广播并等待是同步执行)
5
91控制重复 x 次学会用它表示重复的步骤5
97控制无限重复知道如何结束无限重复
   (使用停止当前脚本积木)
5
101控制如何那么/如果否则理解嵌套的结构
   (多重分支结构,和逻辑运算功能相似)
5
103控制停止知道三种停止范围的使用方法
   (分别指停止程序所有角色的积木、停止当前程序的积木、停止本角色其他正在运行的积木)
5
116侦测计时器超过某时间的判断不应使用等于判断,而应使用大于判断
   (scratch 没有中断,当既定时间到达时,检测程序可能还没有执行,所以检测到的时间应该大于或者等于既定时间)
5
129运算逻辑运算符:与、或、非知道其用法以及它们的区别,可以用它们解决实际问题
   (如分支结构、逻辑判断等应用)
5
130运算字符串操作知道其用法5
51画笔图章图章与克隆的区别
   (图章是为角色拍的“照片”,照片只有图形,不能运行其程序。克隆是角色的复制品,不仅具有角色的外形,还能运行其程序)
6
68数据列表知道相关积木块的含义和使用方法6
69数据列表初始化时通常需要清空列表6
70数据列表能够区分适用于所有角色和仅适用于当前角色6
104控制克隆知道克隆的基本使用方法
   (克隆角色,并初始化克隆体,执行公共积木,执行私有积木、删除克隆体)
6
128运算关系运算符:小于、等于、大于可以使用它进行字符串的比较6
59画笔颜色、亮度、粗细设置RGB 颜色值
   (需要一定的数学基础知识和电脑知识,通过变量来设定颜色值))
7
66数据变量如果变量是字符串,知道如何清空变量
   (将该变量设定“空”,即删除其内容即可)
7
71数据列表向列表中插入不重复的元素
   (插入前需要先检索是否已经有相同的数据)
7
94控制重复 x 次常与列表一起使用,对列表的元素进行处理
   (如列表排序、索引、求最大值、最小值等)
7
120侦测2000 年至今的天数知道如何将其转换为秒7
131运算字符串操作能够对字符串进行操作,并做一些判断,如寻找特定字符的数量
   (连接多个字符和变量,如输出:“计算结果等于”、变量)
7
72数据列表能够得到某一项元素在列表中的位置8
105控制克隆可以运用多个当克隆体被启动时积木
   (每个克隆体能执行自己的程序、且这些程序可以放在多个“当克隆体被启动时”积木中并行运行)
8
124运算随机数使用随机数生成连续负整数
   (设置取值范围为负数,如从-10 到-1)
8
125运算随机数使用随机数生成小数
   (设置取值范围为小数,如从 0.0 到 10.0)
8
126运算随机数使用随机数生成不连续的数列
   (通过循环结构,将生成的随机数添加到列表中)
8
135模块制作新的积木能够制作新的积木8
73数据列表能够计算平均数
   (在列表项目数非零的情况下,先将列表中所有数据求和,然后除以列表的项目数)
9
74数据列表能够得到最值
   (如最大值、最小值)
9
90控制等待秒知道等待的秒数并非真实世界的秒数
   (等待积木的时间并不准确,他只是一个大概时间)
9
106控制克隆会使用克隆体的私有变量
   (克隆体能使用自己的参数、变量、列表)
9
134运算平方根等数学函数知道其用法9
75数据列表使用多个列表构建结构体
   (如用两个列表构建二维数组)
10
76数据列表能够使用索引
   (通过序号查找数据值,或通过数据查找数据位置)
10
77数据列表能够对列表的元素进行排序
   (如从小到大排序、从大到小排序等)
10
107控制克隆混用克隆体和广播
   (通过广播机制、私用变量来选择和控制某个克隆体)
10
136模块制作新的积木能够添加参数10
137模块制作新的积木知道不刷新屏幕的意义和作用
   (刷新屏幕能够看见动画过程,程序执行时间更长;不刷新屏幕能立即看见(得到)结果,程序执行时间短,但不能缩短等待、滑行等积木的执行时间)
10
16运动移到 xy能够将角色移动到舞台的指定矩形区域
   (需要熟悉舞台坐标系、x 轴和 y 轴的取值范围)
2-8
48画笔-可以按照要求进行绘图
   (绘制几何图形,需要一定的数学基础知识)
3-10
36外观颜色特效知道各个特效的效果,以及不同数值下的效果3-5
92控制重复 x 次常与画笔一起使用进行绘图任务
   (如绘制多边形、圆形)
5-10
98控制重复执行直到知道其使用方法
   (根据条件的复杂程度不同,难度不同;递归算法)
5-10
99控制在 x 之前一直等待知道其使用方法
   (根据条件的复杂程度不同,难度不同)
5-10
102控制如何那么/如果否则理解循环和嵌套的混合使用
   (在循环结构积木中嵌套使用)
5-10
93控制重复 x 次常与变量一起使用进行数值计算
   (如递归、枚举、递增、递减、等比、累计求和、累计求积运算)
6-10



选择题

1.你在当前角色中看不到以下哪些信息(   )

A:角色的姓名    B:角色的x-y位置及方向   C:角色的造型  D:旋转模式

 

2.背景的设置方式不包括(   )

A:直接点击舞台进行设置或更换

B:利用画板编辑器创建或编辑背景

C:点击左下方的舞台按钮进行背景设置

D:通过编辑脚本实现背景的切换

 

3.“当作为克隆体启动时”在哪个指令控件区中(   )

A:事件   B:动作   C:控制  D:动作

 

4.顺序、选择、循环是三种基本结构,其中(   )结构实现程序反复执行

A:顺序               B:选择              C:循环

 

5.声音的使用不可以(   )

A:通过麦克风录音

B:通过导入方式从文件中导入已有的声音

C:一次导入多个声音文件

D:从声音库中选择声音

6.下面这两种代码的叙述正确的是()

  (1)                                     (2)

图片



          

A:(1)图:两个(如果-那么)没有关系       

B:(1)图:先满足最外层(如果-那么)条件,再满足内层(如果-那么)条件         

C:(2)图:两个(如果-那么)相互影响,先满足第一个,再满足第二个      

D:两个图的代码用法相同

 

7.下面哪句话的描述是正确的( )

A:让小猫跟随鼠标指针用“面向鼠标指针”

B:判断角色是否到达右边缘可以用 “x坐标 > 239”判断

C: 想把角色移动到上边缘可以用“移至最上层”

D:两个角色相碰,只能用“碰到鼠标指针”代码来实现

 

8.下列对“重复执行直到”的理解正确的是( )

A:“直到”后面的六边形空格填的是停止程序的条件

B:“直到”后面的六边形空格填的是执行程序的条件

C: 程序里面不可以再用重复执行

D: 程序外面不可以再用重复执行

 

 

 

判断题

1.一个角色没有办法知道其他角色的造型编号(   )

2.新建变量时可以使变量只能被某一个角色使用(   )

3.变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。(   )

4.发出的广播只能由另外一个角色接收( )

 

编程题

1.做一个小猫控球游戏

要求(1)小猫随着鼠标指针移动并且不停变换造型没有卡顿(等待0.2s)

(2)足球一直在小猫的脚边,小猫在哪里足球就在哪里

 

 

 

2.画领结

图片

要求(1)在舞台中心,中间为正圆坐标(00

(2)点击绿旗后连贯的画出领结图案

(3)左右的领结张开角度为90度,领结半径为100左右

(4)画笔颜色为红色,画笔粗细为2

 

3.做一个海底大逃亡游戏

要求:   (1)变量有主角鱼的生命值、倒计时

  (2)主角鱼可以上下左右移动

  (3)敌人鱼随机位置出现、方向随机运动

  (4)回血道具随机位置和随机时间出现

4.小猫猜时间

要求(1)绿旗点击时小猫随机生成1-24整点,并且询问 你猜现在几点?

(2)输入时间超过生成时间提示:太晚了,少于生成时间提示:太早了。

(3)猜测次数为5次,当5次猜完还没猜中时,小猫说:你输了!



其他内容整理


图片

图片


添加 家长论坛微信 



发布于 2024-04-26 14:13

免责声明:

本文由 梁老师 原创发布于 家长帮 ,著作权归作者所有。

登录一下,更多精彩内容等你发现,贡献精彩回答,参与评论互动

登录! 还没有账号?去注册

暂无评论

广告
All Rights Reserved Powered BY WeCenter V4.1.0 © 2025 京ICP备20005761号-2