蓝桥杯比赛
【边角知识汇总】
运算:取整,求余、字符长度、第......个字符。
连接、随机数、不成立。
运动:旋转模式、运动中可以读到(方向,x和y坐标)
外观:思考和说话(说空白的时候不会显示)、造型编号、背景名称、大小、
各种特效、造型切换(0就是最后一个)。
声音:两种播放、等
画笔:画笔的亮度、粗细等;抬笔清空的逻辑;图章的使用。
事件:当按下...... 、当角色被点击、两种广播的区别
控制:两种等待、两个如果、三个停止、三个重复。
侦测:碰到角色和指针、碰到颜色、询问和回答、计时器、当前系统时间的获取
对于(获取其他角色信息)、获取鼠标的x和y坐标、
到角色或鼠标的距离。
造型编辑:矢量图的使用,填色,复制,渐变等
角色属性:名称、旋转模式、坐标、默认方向。
背景的导入与编辑。
附件二:Scratch 编程比赛知识点及难度系数清单
各积木的难度等级设定是由软件操作、学科知识、编程技巧等综合因素共同决定的。
序号 | 类别 | 积木 | 考点 | 赛段难度 1~10 | |
1 | 运动 | 移动 x 步 | 知道移动是根据当前方向进行移动 | 1 | |
3 | 运动 | 左右转 x 度 | 知道旋转的作用和使用方法 | 1 | |
7 | 运动 | 面向 x 方向 | 知道 scratch 方向体系的 4 个特殊方向对应的数值 (0°、90°、180°、-90°) | 1 | |
10 | 运动 | 面向鼠标指针/角色 | 知道面向的功能 | 1 | |
12 | 运动 | 移到 xy | 知道五个特殊位置的坐标,即四个角和原点 (包括(-240,0)、(240,0)、(-180, 0)、(180,0)、(0,0)) | 1 | |
13 | 运动 | 移到 xy | 知道 x 的大小影响横向位置,y 影响纵向位置 | 1 | |
17 | 运动 | 移到鼠标/角色 | 知道其功能 (可移动到指定角色的中心点位置) | 1 | |
19 | 运动 | 移到随机位置 | 知道其功能 | 1 | |
20 | 运动 | 滑动 | 知道滑动的使用方法 | 1 | |
21 | 运动 | 滑动 | 知道滑动和移动的区别 | 1 | |
23 | 运动 | xy 坐标的设定和增加 | 知道其功能 | 1 | |
26 | 运动 | 碰到边缘就反弹 | 知道其功能 | 1 | |
27 | 运动 | 设置旋转模式 | 知道三种旋转模式的差异 | 1 | |
28 | 运动 | xy 坐标和方向 | 知道其功能和使用方法 | 1 | |
29 | 外观 | 说和思考 | 知道如何使用以及区别 | 1 | |
30 | 外观 | 说和思考 | 知道如何清空话框中的内容 | 1 | |
31 | 外观 | 隐藏和显示 | 知道其用法 | 1 | |
33 | 外观 | 切换造型和背景 | 知道其用法 | 1 | |
35 | 外观 | 颜色特效 | 知道设定和增加的区别 | 1 | |
37 | 外观 | 清除所有图形特效 | 知道其作用 | 1 | |
38 | 外观 | 改变角色大小 | 知道其作用 | 1 | |
41 | 外观 | 造型编号、背景名称、大小 | 知道其功能 | 1 | |
45 | 声音 | 停播所有声音 | 知道其用法 | 1 | |
49 | 画笔 | 清空 | 知道其功能 | 1 | |
53 | 画笔 | 落笔/抬笔 | 知道其功能 | 1 | |
56 | 画笔 | 颜色、亮度、粗细 | 知道其基本用法 | 1 | |
57 | 画笔 | 颜色、亮度、粗细 | 能够区别设定和增加 | 1 | |
89 | 控制 | 等待秒 | 知道其用法 | 1 | |
121 | 运算 | 加减乘除 | 知道其用法 | 1 | |
139 | 其他 | Scratch 基本操作 | 菜单栏的功能;工具栏的功能;脚本卡合、运 行、删除、复制;添加造型和背景;熟练操作绘图编辑器;熟练操作声音标签页;角色列表的使用 | 1 | |
5 | 运动 | 左右转 x 度 | 旋转和造型中心点的有关 (角色总是围绕自己的中心点旋转的) | 2 | |
11 | 运动 | 面向鼠标指针/角色 | 知道两个面向积木的区别 (面向方向是面对一个指定的角度,面向角色始终朝向制定的角色) | 2 | |
15 | 运动 | 移到 xy | xy 和造型中心点的关系 | 2 | |
25 | 运动 | xy 坐标的设定和增加 | 能够区别设定和增加 (设定是指定一个确定值;增加可以递增也可以递减) | 2 | |
32 | 外观 | 隐藏和显示 | 知道隐藏和显示对其他积木的影响 (隐藏状态不能显示说话积木的内容、不能响应碰撞检测,但可以响应距离检测) | 2 | |
39 | 外观 | 改变角色大小 | 知道它与造型中心点的关系 | 2 | |
42 | 声音 | 播放声音 | 播放和直到播放完毕的区别 | 2 | |
43 | 声音 | 播放声音 | 从声音库中挑选声音并播放 | 2 | |
47 | 声音 | 音量和速度 | 知道其功能,理解速度的单位和作用 | 2 | |
50 | 画笔 | 清空 | 初始化时,清空通常位于移动之后 | 2 | |
111 | 侦测 | 询问和回答 | 知道其用法 (常用于输入数据) | 2 | |
122 | 运算 | 随机数 | 知道其基本用法:生成连续的正整数随机数 | 2 | |
123 | 运算 | 随机数 | 能够将随机数模块运用在各种积木中 | 2 | |
132 | 运算 | 余数 | 知道其用法 | 2 | |
4 | 运动 | 左右转 x 度 | 知道 360 度是一周,即旋转 360 度等价于没旋转 | 3 | |
9 | 运动 | 面向 x 方向 | 造型方向面向右,面向方向积木的上下左右才能正确响应 | 3 | |
34 | 外观 | 切换造型和背景 | 当造型超过 2 个时,知道如何切换到上一个造型 (可以通过变量选择) | 3 | |
40 | 外观 | 层 | 了解层的概念以及相关积木的使用,能够使用层改变角色之间的覆盖顺序 | 3 | |
44 | 声音 | 播放声音 | 循环地播放背景音乐 | 3 | |
46 | 声音 | 弹奏鼓声和音符、休止、选择乐器 | 可以根据简单的乐谱编曲 | 3 | |
52 | 画笔 | 图章 | 理解图章积木的用法 | 3 | |
54 | 画笔 | 落笔/抬笔 | 画笔与造型中心点的关系 | 3 | |
55 | 画笔 | 落笔/抬笔 | 知道画笔留下的笔迹永远处于舞台的最后一层 | 3 | |
58 | 画笔 | 颜色、亮度、粗细 | 画笔各属性的数值的含义 | 3 | |
78 | 事件 | 绿旗 | 能够运用多个绿旗启动程序 | 3 | |
79 | 事件 | 当按下按键 | 能够运用当按下实现对特定按键的处理 | 3 | |
82 | 事件 | 当角色被点击 | 知道其含义 | 3 | |
84 | 事件 | 当背景切换到 | 知道其含义 | 3 | |
85 | 事件 | 当计时器大于 | 知道其含义 | 3 | |
95 | 控制 | 无限重复 | 常用于重复地设置某种行为 (如播放背景音乐) | 3 | |
112 | 侦测 | 询问和回答 | 知道隐藏和显示状态下的询问差异 (角色在隐藏状态下也能询问) | 3 | |
133 | 运算 | 四舍五入 | 知道其用法 | 3 | |
2 | 运动 | 移动 x 步 | 反方向移动使用负数 | 4 | |
6 | 运动 | 左右转 x 度 | 度数可以是负数 (度数的正负代表旋转的方向) | 4 | |
8 | 运动 | 面向 x 方向 | 知道不同角度对应的具体方向 | 4 | |
| 运动 | 移到 xy | 知道正负坐标和舞台的位置关系 | 4 | |
18 | 运动 | 移到鼠标/角色 | 能够实现角色跟随鼠标的效果 | 4 | |
24 | 运动 | xy 坐标的设定和增加 | 能够实现角色定位到其他角色的特定位置的效果 | 4 | |
81 | 事件 | 当按下按键 | 知道它是不受绿旗影响的 | 4 | |
86 | 事件 | 广播 | 知道广播的基本使用方法 | 4 | |
96 | 控制 | 无限重复 | 常用于不断地监测某种情况的发生 (如检测按钮是否按下、条件是否满足) | 4 | |
100 | 控制 | 如何那么/如果否则 | 知道其使用方法 (分支结构的基本用法) | 4 | |
108 | 侦测 | 碰到鼠标指针\边缘 | 知道其用法 (用于逻辑判断) | 4 | |
109 | 侦测 | 碰到颜色 | 知道用法以及两块碰到颜色积木的区别 (碰到颜色积木用于检测角色碰到指定颜色;颜色碰到颜色积木用于检测角色的某个颜色部位碰到指定颜色) | 4 | |
110 | 侦测 | 到 x 的距离 | 知道其用法 (用于获取角色中心点到鼠标位置或者其他角色中心点的距离) | 4 | |
113 | 侦测 | 按键、鼠标是否按下 | 知道其用法 (常用于检测按键、鼠标,嵌套在循环积木中使用) | 4 | |
114 | 侦测 | 鼠标的 xy 坐标 | 知道其用法 (用于精确的获取鼠标当前位置的 x 坐标值和 y 坐标值) | 4 | |
115 | 侦测 | 计时器 | 计算某段脚本在特定情况下的运行时间 (一般使用前需要先将计时器归零,程序运行完后读取计时器值) | 4 | |
117 | 侦测 | x 对于角色 | 知道其用法 (用于获取其他角色的参数值、变量值,如坐标值、方向等) | 4 | |
118 | 侦测 | 当前时间 | 知道其用法 | 4 | |
119 | 侦测 | 当前时间 | 周需要减去 1 才是中国地区的周数 | 4 | |
127 | 运算 | 关系运算符:小于、等于、大于 | 可以使用它进行数字的比较 | 4 | |
138 | 其他 | 初始化 | 能够识别初始化问题,并为程序添加初始化的脚本 | 4 | |
22 | 运动 | 滑动 | 使用停止积木打断正在运行中的滑动积木 (一般情况下滑动积木运行期间是不能被程序终止的,除非用停止积木结束) | 5 | |
60 | 数据 | 变量 | 能够创建变量并使用它进行数学计算 | 5 | |
61 | 数据 | 变量 | 知道如何修改变量名、删除变量 | 5 | |
62 | 数据 | 变量 | 知道如何将变量设置为滑杆的形式 | 5 | |
63 | 数据 | 变量 | 可以将其嵌入在各类积木中 (把变量作为参数使用) | 5 | |
64 | 数据 | 变量 | 能够区别设定和增加 | 5 | |
65 | 数据 | 变量 | 能够区分适用于所有角色和仅适用于当前角色 | 5 | |
67 | 数据 | 变量 | 知道显示变量和隐藏变量的作用 | 5 | |
80 | 事件 | 当按下按键 | 知道它与侦测中当按下的区别 (当按下按钮与绿旗被点击无关;侦测中当按下按钮必须在程序运行后才能执行,一般嵌套在循环结构中使用) | 5 | |
83 | 事件 | 当角色被点击 | 知道如何用侦测类积木替代它 (通过循环积木嵌套侦测积木来实现) | 5 | |
87 | 事件 | 广播 | 多个角色之间通过广播协调、同步程序的执行顺序 | 5 | |
88 | 事件 | 广播 | 理解广播和广播并等待的区别 (广播是异步执行,广播并等待是同步执行) | 5 | |
91 | 控制 | 重复 x 次 | 学会用它表示重复的步骤 | 5 | |
97 | 控制 | 无限重复 | 知道如何结束无限重复 (使用停止当前脚本积木) | 5 | |
101 | 控制 | 如何那么/如果否则 | 理解嵌套的结构 (多重分支结构,和逻辑运算功能相似) | 5 | |
103 | 控制 | 停止 | 知道三种停止范围的使用方法 (分别指停止程序所有角色的积木、停止当前程序的积木、停止本角色其他正在运行的积木) | 5 | |
116 | 侦测 | 计时器 | 超过某时间的判断不应使用等于判断,而应使用大于判断 (scratch 没有中断,当既定时间到达时,检测程序可能还没有执行,所以检测到的时间应该大于或者等于既定时间) | 5 | |
129 | 运算 | 逻辑运算符:与、或、非 | 知道其用法以及它们的区别,可以用它们解决实际问题 (如分支结构、逻辑判断等应用) | 5 | |
130 | 运算 | 字符串操作 | 知道其用法 | 5 | |
51 | 画笔 | 图章 | 图章与克隆的区别 (图章是为角色拍的“照片”,照片只有图形,不能运行其程序。克隆是角色的复制品,不仅具有角色的外形,还能运行其程序) | 6 | |
68 | 数据 | 列表 | 知道相关积木块的含义和使用方法 | 6 | |
69 | 数据 | 列表 | 初始化时通常需要清空列表 | 6 | |
70 | 数据 | 列表 | 能够区分适用于所有角色和仅适用于当前角色 | 6 | |
104 | 控制 | 克隆 | 知道克隆的基本使用方法 (克隆角色,并初始化克隆体,执行公共积木,执行私有积木、删除克隆体) | 6 | |
128 | 运算 | 关系运算符:小于、等于、大于 | 可以使用它进行字符串的比较 | 6 | |
59 | 画笔 | 颜色、亮度、粗细 | 设置RGB 颜色值 (需要一定的数学基础知识和电脑知识,通过变量来设定颜色值)) | 7 | |
66 | 数据 | 变量 | 如果变量是字符串,知道如何清空变量 (将该变量设定“空”,即删除其内容即可) | 7 | |
71 | 数据 | 列表 | 向列表中插入不重复的元素 (插入前需要先检索是否已经有相同的数据) | 7 | |
94 | 控制 | 重复 x 次 | 常与列表一起使用,对列表的元素进行处理 (如列表排序、索引、求最大值、最小值等) | 7 | |
120 | 侦测 | 2000 年至今的天数 | 知道如何将其转换为秒 | 7 | |
131 | 运算 | 字符串操作 | 能够对字符串进行操作,并做一些判断,如寻找特定字符的数量 (连接多个字符和变量,如输出:“计算结果等于”、变量) | 7 | |
72 | 数据 | 列表 | 能够得到某一项元素在列表中的位置 | 8 | |
105 | 控制 | 克隆 | 可以运用多个当克隆体被启动时积木 (每个克隆体能执行自己的程序、且这些程序可以放在多个“当克隆体被启动时”积木中并行运行) | 8 | |
124 | 运算 | 随机数 | 使用随机数生成连续负整数 (设置取值范围为负数,如从-10 到-1) | 8 | |
125 | 运算 | 随机数 | 使用随机数生成小数 (设置取值范围为小数,如从 0.0 到 10.0) | 8 | |
126 | 运算 | 随机数 | 使用随机数生成不连续的数列 (通过循环结构,将生成的随机数添加到列表中) | 8 | |
135 | 模块 | 制作新的积木 | 能够制作新的积木 | 8 | |
73 | 数据 | 列表 | 能够计算平均数 (在列表项目数非零的情况下,先将列表中所有数据求和,然后除以列表的项目数) | 9 | |
74 | 数据 | 列表 | 能够得到最值 (如最大值、最小值) | 9 | |
90 | 控制 | 等待秒 | 知道等待的秒数并非真实世界的秒数 (等待积木的时间并不准确,他只是一个大概时间) | 9 | |
106 | 控制 | 克隆 | 会使用克隆体的私有变量 (克隆体能使用自己的参数、变量、列表) | 9 | |
134 | 运算 | 平方根等数学函数 | 知道其用法 | 9 | |
75 | 数据 | 列表 | 使用多个列表构建结构体 (如用两个列表构建二维数组) | 10 | |
76 | 数据 | 列表 | 能够使用索引 (通过序号查找数据值,或通过数据查找数据位置) | 10 | |
77 | 数据 | 列表 | 能够对列表的元素进行排序 (如从小到大排序、从大到小排序等) | 10 | |
107 | 控制 | 克隆 | 混用克隆体和广播 (通过广播机制、私用变量来选择和控制某个克隆体) | 10 | |
136 | 模块 | 制作新的积木 | 能够添加参数 | 10 | |
137 | 模块 | 制作新的积木 | 知道不刷新屏幕的意义和作用 (刷新屏幕能够看见动画过程,程序执行时间更长;不刷新屏幕能立即看见(得到)结果,程序执行时间短,但不能缩短等待、滑行等积木的执行时间) | 10 | |
16 | 运动 | 移到 xy | 能够将角色移动到舞台的指定矩形区域 (需要熟悉舞台坐标系、x 轴和 y 轴的取值范围) | 2-8 | |
48 | 画笔 | - | 可以按照要求进行绘图 (绘制几何图形,需要一定的数学基础知识) | 3-10 | |
36 | 外观 | 颜色特效 | 知道各个特效的效果,以及不同数值下的效果 | 3-5 | |
92 | 控制 | 重复 x 次 | 常与画笔一起使用进行绘图任务 (如绘制多边形、圆形) | 5-10 | |
98 | 控制 | 重复执行直到 | 知道其使用方法 (根据条件的复杂程度不同,难度不同;递归算法) | 5-10 | |
99 | 控制 | 在 x 之前一直等待 | 知道其使用方法 (根据条件的复杂程度不同,难度不同) | 5-10 | |
102 | 控制 | 如何那么/如果否则 | 理解循环和嵌套的混合使用 (在循环结构积木中嵌套使用) | 5-10 | |
93 | 控制 | 重复 x 次 | 常与变量一起使用进行数值计算 (如递归、枚举、递增、递减、等比、累计求和、累计求积运算) | 6-10 |
选择题
1.你在当前角色中看不到以下哪些信息( )
A:角色的姓名 B:角色的x-y位置及方向 C:角色的造型 D:旋转模式
2.背景的设置方式不包括( )
A:直接点击舞台进行设置或更换
B:利用画板编辑器创建或编辑背景
C:点击左下方的舞台按钮进行背景设置
D:通过编辑脚本实现背景的切换
3.“当作为克隆体启动时”在哪个指令控件区中( )
A:事件 B:动作 C:控制 D:动作
4.顺序、选择、循环是三种基本结构,其中( )结构实现程序反复执行
A:顺序 B:选择 C:循环
5.声音的使用不可以( )
A:通过麦克风录音
B:通过导入方式从文件中导入已有的声音
C:一次导入多个声音文件
D:从声音库中选择声音
6.下面这两种代码的叙述正确的是()
(1) (2)
A:(1)图:两个(如果-那么)没有关系
B:(1)图:先满足最外层(如果-那么)条件,再满足内层(如果-那么)条件
C:(2)图:两个(如果-那么)相互影响,先满足第一个,再满足第二个
D:两个图的代码用法相同
7.下面哪句话的描述是正确的( )
A:让小猫跟随鼠标指针用“面向鼠标指针”
B:判断角色是否到达右边缘可以用 “x坐标 > 239”判断
C: 想把角色移动到上边缘可以用“移至最上层”
D:两个角色相碰,只能用“碰到鼠标指针”代码来实现
8.下列对“重复执行直到”的理解正确的是( )
A:“直到”后面的六边形空格填的是停止程序的条件
B:“直到”后面的六边形空格填的是执行程序的条件
C: 程序里面不可以再用重复执行
D: 程序外面不可以再用重复执行
判断题
1.一个角色没有办法知道其他角色的造型编号( )
2.新建变量时可以使变量只能被某一个角色使用( )
3.变量是指在程序运行过程中其值会变化的量,变量可以直接使用,不必预先定义。( )
4.发出的广播只能由另外一个角色接收( )
编程题
1.做一个小猫控球游戏
要求(1)小猫随着鼠标指针移动并且不停变换造型没有卡顿(等待0.2s)
(2)足球一直在小猫的脚边,小猫在哪里足球就在哪里
2.画领结
要求(1)在舞台中心,中间为正圆坐标(0,0)
(2)点击绿旗后连贯的画出领结图案
(3)左右的领结张开角度为90度,领结半径为100左右
(4)画笔颜色为红色,画笔粗细为2
3.做一个海底大逃亡游戏
要求: (1)变量有主角鱼的生命值、倒计时
(2)主角鱼可以上下左右移动
(3)敌人鱼随机位置出现、方向随机运动
(4)回血道具随机位置和随机时间出现
4.小猫猜时间
要求(1)绿旗点击时小猫随机生成1-24整点,并且询问 你猜现在几点?
(2)输入时间超过生成时间提示:太晚了,少于生成时间提示:太早了。
(3)猜测次数为5次,当5次猜完还没猜中时,小猫说:你输了!
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